I.
Aspek Psikologis dari Individu Pengguna Internet
Saat ini media sosial dan
game online adalah sebagian kecil yang sedang marak digunakan oleh anak-anak,
remaja dan orang dewasa di seluruh dunia. Contohnya Facebook, Path, Twitter,
Point Blank, dll. Mereka yang memiliki akun jejaring sosial bertujuan untuk
berbagi privacy hidup dengan kerabat atau juga dunia luar. Namun ada juga yang
hanya ikut-ikutan dengan orang-orang kelompok sosialnya (kerabat). Tetapi
seringkali sebagian dari pengguna media sosial memilih untuk tidak memakai
identitas asli alias nama samaran atau bisa disebut juga anonim, begitu juga
dengan pengguna game online mereka juga seang bermain game dengan menggunakan
nama samaran. Hal ini dilakukan untuk sekedar menjaga reputasi diri. Dimana
seseorang ingin meluapkan emosinya di dunia maya tanpa diketahui siapa
sebenarnya pemilik akun jejaring sosial tersebut.
Karakteristik seseorang
akan telihat ‘berbeda’ ketika dia berada didunia nyata dengan saat dia berada
di jejaring sosial. Saat didunia nyata mungkin karakteristiknya terlihat sangat
pendiam dan tidak mudah bergaul atau tidak asik untuk diajak berbicara, namun
lain halnya saat berada didunia mayaatau sedang bermain game online. Karakter
dia menjadi anak yang mudah bergaul dan asik untuk diajak bebicara.
Namun tahukah anda bahwa
internet tersebut memberikan dampak negatif bagi penggunanya, khususnya
dikalangan remaja? Apalagi pengguna internet yang berlebihan dapat merubah pola
hidup masyarakat menjadi negatif, terutama bagi para remaja berusia 8-12 tahun.
Bahkan media masa di Indonesia menyoroti kecenderungan meningkatnya korban
remaja akibat penggunaan facebook, dan Komisi Perlindungan Anak paling tidak
mencatat 100 laporan pengaduan dengan korban anak-anak dan remaja akibat
penggunaan negatif interaksi dunia maya.
Dampak negatif ini tidak
lain berasal dari adiksi (ketergantungan) pada permainan online, cybersex,
role-playing fantasi. Kerancuan identitas inpun disorot sebagai dampak buruk
penggunaan internet, ancaman lainnya adalah bullying, child pornography dan
penyebaran pedophilia melalui internet. berbagai dampak negatif tersebut diduga
karena efek anonimitas di dunia maya. Bahwa godaan anonimitas, multiplisitas
dan invisibility yang terjadi saat pembuatan identitas online menjadi faktor
penyebab berbedanya perilaku seseorang didunia maya.
Terlepas dari berbagai
sorotan dampak negatif interaksi diri dan internet terdapat pula dampak positif
penggunaan internet. Analisis situs pribadi gadis remaja yang dilakukan oleh
Stern (2002) menunjukkan bahwa internet memberikan kesempatan yang baik bagi
anak-nak untuk mengekspresikan diri serta mengembangkan pengertian sosial dan
seksual.
Lidia Sandra mengungkapkan
ekspresi diri melalui identitas online konsisten dengan teori-teori pembentukan
sosial. Identitas online dapat digunakan untuk mengeksplorasi aspek-aspek diri,
memfasilitasi kesadaran diri yang lebih besar dan menjadi katalis untuk
perubahan positif. Bahkan identitas online justru memfasilitasi flexible selves
seseorang yang merupakan adaptasi yang wajar dan perwujudan eksplorasi diri.
Dunia maya juga memfasilitasi keterbukaan emosional di ruang maya yang membuat
individu mampu mengekspresikan diri dan dimengerti. "Hubungan yang berarti
terbentuk di dunia maya, kerena media ini secara natural memfasilitasi individu
memaparkan diri lebih intim denga mediasi layar dan nama samaran," ungkap
perempuan kelahiran Pasuruan, 5 Juli 1975 saat mempertahankan desertasi
"Dinamika Psikologis Interaksi Konsep Diri dan Identitas Online".
Didampingi promotor Prof.
Drs. Koentjoro, M.Bsc., Ph.D dan ko-promotor Prof. Dr. Saifuddin Azwar, M.A dan
Prof. Drs. Adrianus Meliala, M.Si, M.Sc, Ph.D, Lidia Sandra berkesimpulan
aktivitas interaksi dapat dikelompokkan menjadi tiga tipe, yaitu instrumental,
sosial dan hiburan. Sementara Aktivitas terbesar pada pengguna internet di
Indonesia adalah sosial komunikasi. Sedangkan dampak interaksi berkarakter
paradoksial, seperti pisau bermata dua, yaitu dapat meningkatkan atau
menurunkan kesejahteraan psikologis. Bahwa dampak yang dirasakan oleh individu
akan menjadi feedback bagi konsep diri untuk melakukan evaluasi terus menerus
dalam memilih identitas online yang lebih sesuai. "Didapatkan titik awal
dan akhir siklus tumpang tindih, yaitu upaya pencapaian kesejahteraan psikologis
melalui evaluasi diri terus menerus terhadap identitas yang dipilih,"
papar Lidia Sandra yang dinyatakan lulus program doktor Fakultas psikologi UGM
dengan predikat cumlaude. (Humas UGM/ Agung).
II.
Aspek Demografis dari Individu Pengguna Internet
Aspek
demografis adalah aspek yang harus mempertimbangkan gender, usia, budaya dan
SES ( Social – Economic – Status ) dalam interaksi individu dan internet. Di
Indonesia, usia muda adalah usia yang paling banyak menggunakan internet.
Remaja dan eksekutif muda adalah golongan yang paling banyak menghabiskan waktu
berselancar di dunia maya dan bersosialisasi di social media seperti Facebook
dan Twitter. Pemasar yang ingin memasarkan produk untuk kawula muda dapat
memanfaatkan social media ini sebagai sarana promosi yang ampuh.
Sources
: